одит по Зоне любопытная легенда. Будто один сталкер на дикой территории встретился лицом к лицу сразу с
тремя мутантами и, что самое интересное, расправился с ними. Поговаривают, что
ему помогли в этом какие-то таблетки, дающие чудовищную силу. А чтобы не
пропитаться насквозь радиацией, смельчак, говорят, регулярно пил невесть откуда взявшийся в Зоне ром.
Это не просто красивая история — в модификации, которую мы
сегодня создадим, найдется место и наркотикам, и рому (и прочим алкогольным
напиткам), и фантастическим подвигам.
Характеристики
Первым делом создайте в игровой директории подкаталоги \temp и \gamedata (в последнюю мы
будем складывать все измененные файлы). Теперь скопируйте
запускающий файл STALKER Data Unpacker (полное его название — STALKER_Data_Unpacker_RU.exe,
а если у вас английская версия игры, то STALKER_Data_Unpacker_EN.exe)
в игровую папку и наберите в командной строке STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 \temp (в
случае с английской версией RU надо заменить на EN).
В директории <Каталог
игры>\temp появится все содержимое архива gamedata.db0. Сегодня нас из всего
этого великолепия интересует только файл items.ltx, посвященный всяческим
полезным вещичкам из инвентаря главного героя. Находится этот файл в субдиректории \config\misc. Его мы и будем править. Для этих целей
подойдет обычный «Блокнот».
Файл разделен на три части (имена каждой из них отмечены
рядами точек с запятыми): FOOD, MEDICAL и DEVICES. Каждая из них содержит характеристики различных видов
предметов: первая — продуктов питания, вторая — медицинских принадлежностей,
третья — всевозможных девайсов.
Каждой отдельной вещи отводится свой раздел (блок), имя
которого заключено в квадратные скобки. Практически во всех блоках из первых
двух частей файла вы сможете встретить следующие атрибуты:
cost — стоимость предмета;
inv_name —
название вещи; обратите внимание, что здесь прописывается не то наименование,
которые вы видите в игре, а лишь ссылка на него (имя раздела в файле string_table_enc_equipment.xml,
в нем содержится само название);
inv_weight —
вес;
inv_grid_width — количество клеток по горизонтали, которое занимает
вещь в инвентаре;
inv_grid_height — число клеток по вертикали;
description — описание предмета; как и в случае с показателем inv_name, здесь содержится не сам текст, а лишь указание на него
(а точнее — название соответствующего раздела в файле string_table_enc_equipment.xml).
Следующие шесть характеристик определяют прирост, который
ваш герой получает к тому или иному показателю после использования вещи.
Значения могут быть и отрицательными — в этом случае характеристики ухудшаются.
eat_health —
прибавка к здоровью;
eat_satiety —
насыщение организма (сытость);
eat_power —
бонус к силе (энергии);
eat_radiation —
защита от радиации; в данном случае отрицательное значение параметра улучшает
защиту (при положительном значении ваш герой будет переносить радиацию еще
тяжелее, чем обычно);
eat_alcohol — действие алкоголя; чем выше число, тем большие проблемы со зрением и
координацией испытывает герой;
wounds_heal_perc — остановка
кровотечения.
Готовка
Путем редактирования файла items.ltx добавим в игру ряд
уникальных полезных вещиц, которые здорово разнообразят джентльменский
набор сталкера и окажут вам неоценимую помощь в сложных игровых
ситуациях.
Алкоголь
Водку описывает блок под названием vodka (кто бы мог подумать?!). Ее мы преобразуем в ром или там пиво —
как вам угодно. В первом случае понадобятся следующие изменения: cost — 200, eat_satiety — 0, eat_health — -0.03, eat_radiation — -0.5, eat_alcohol — 0.3.
В оригинале водка слегка сбивает у вас аппетит и чуть-чуть
укрепляет здоровье — все это, согласитесь, не совсем естественно. У нас же в
моде заменяющий ее ром никакого насыщения организму не дает, а здоровье,
наоборот, заметно подсаживает. Да и крепкий он очень — в глазах от него плывет
еще сильнее, чем он водки (так что будьте с ним осторожнее). Зато он намного
эффективнее борется с радиацией.
Если вы желаете заменить водку пивом, изменения должны быть
такими: cost — 50, eat_health — 0, eat_radiation — -0.2, eat_alcohol — 0.05. Этот пенный напиток в нашем моде, по сути, является облегченной версией водки: от
радиации предохраняет похуже, но и опьянение от него слабое.
Энергетик
Энергетический напиток Non Stop несложно переделать в алкогольно-энергетический. Для того чтобы изготовить этот
чудный коктейль, нужно перейти в раздел energy_drink и смешать ингредиенты в следующих пропорциях: cost — 80, eat_power — 0.7, eat_alcohol — 0.08, eat_radiation — -0.3.
Готово — можно пробовать. Однако учтите, что эта гремучая смесь немного
опьяняет, зато является средством защиты от радиации и энергетиком в одном
флаконе. Хотя, конечно, оба этих полезных качества в данном случае не столь
эффективны, как при использовании узкоспециализированных водки и Non Stop.
Наркотик
Обычную же консерву мы превратим в... мощный наркотик-стимулятор (благо консервы в игре не очень-то
и нужны, ведь есть другая еда — хлеб и колбаса). Все, что для этого нужно, —
внести следующие преобразования в блок conserva: cost — 120, inv_weight — 0.2, eat_health — -0.05, eat_satiety — 0.1, eat_power — 1.8. Получившаяся смесь губительно сказывается на здоровье, но дает
просто фантастический прилив энергии, да и весит всего ничего. Кроме того, этот
наркотик немного отбивает аппетит.
После того как корректировка файла items.ltx будет завершена,
скопируйте его в <Каталог игры>\gamedata\config\misc (для этого вам понадобится
предварительно создать в папке \gamedata подкаталог \config\misc).
Упаковка
С «начинкой» покончено. Осталось придать продуктам питания
подходящий внешний вид, а также сделать соответствующие названия и описания.
Переименование
Чтобы изменить описания, вам придется поработать с архивом gamedata.db9. Распаковать его можно
следующим образом: находясь в директории игры, наберите в командной строке: STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db9 \temp. Теперь отправляйтесь в папку <Каталог игры>\temp\config\text\rus, где вас уже
поджидает файл string_table_enc_equipment.xml,
содержащий наименования и описания предметов. Его также можно редактировать в
«Блокноте».
Все xml-файлы устроены следующим
образом. Каждой надписи соответствует небольшой раздел вида:
Y
Здесь X — название блока, то есть кодовое наименование объекта, к которому относится
надпись. Y — сам текст.
Сначала исправьте названия переделанных нами ранее вещей.
Отыщите блок со словом Vodka.
На месте Y в нем стоят
слова «водка «Казаки». Исправьте ее
на «Ром» или «Пиво» (без кавычек) — в зависимости от того, какой напиток вы
добавили в игру.
В разделах energy_drink_name и energy_drink_short_name сочетание «Энергетический напиток Non Stop» следует заменить, скажем, на «Алкогольно-энергетический напиток».
Наконец, в блоке Conserva исходный текст «Радость туриста»
следует исправить на «Наркотик-стимулятор».
Далее подредактируйте описания экс-водки (раздел enc_equipment_food_vodka1), экс-энергетика (enc_equipment_energydrink)
и экс-консервов (enc_equipment_food_conserva1).
После завершения всех текстовых преобразований файл string_table_enc_equipment.xml следует скопировать в <Каталог
игры>\gamedata\config\text\rus (предварительно создав в папке \gamedata\config субдиректорию \text\rus).
Перевоплощение
Самое время изменить внешний вид наших крайне полезных
продуктов питания. На этот раз нам понадобится архив gamedata.db7. Распакуйте его, напечатав в командной строке
следующий текст: STALKER_Data_Unpacker_RU.exe
gamedata.db7 \temp. В директории <Каталог игры>\temp\textures\ui вы обнаружите файл ui_icon_equipment.dds.
Он содержит изображения вещей из инвентаря. Чтобы увидеть и подкорректировать
эти картинки, файл нужно перевести в стандартный формат. В этом вам поможет
набор утилит DXT Tools (находится на нашем диске в
разделе «Игрострой»).
Скопируйте файл ui_icon_equipment.dds в каталог, в который вы установили DXT Tools.
Находясь в этом каталоге, наберите в командной строке: readdxt.exe ui_icon_equipment.dds. В
результате вы получите искомую картинку в виде файла test.tga. Открывайте его в Photoshop (или в каком-то другом мощном графическом
редакторе) и готовьте кисти.
Полученный файл содержит альфа-канал. Чтобы его увидеть, в
списке каналов (меню Channels) программы выберите пункт Alpha 1 (вместо прежнего RGB). Вашему взору предстанут
знакомые вам по игре изображения, но закрашенные в белый цвет. Эти шаблоны
задают форму каждого отдельного предмета и его границы. Если вы задались целью
хоть чуточку изменить размер объекта, не забудьте отредактировать и альфа-канал.
Например, если вы подрисовываете к вещи какой-то новый элемент, перейдите в
режим в Alpha 1 и обязательно залейте его
белым цветом.
Впрочем, если вы не планируете глобальных изменений, можно и
вообще не трогать альфа-канал. Например, для трансформации водки в ром или пиво
совершенно необязательно менять форму бутылки. Достаточно просто-напросто
«переклеить» этикетку и нанести какую-то новую надпись (название напитка или
производителя) или логотип. То же самое и с банкой энергетика. Только учтите,
что новые рисунки должны быть максимально крупными, иначе вы их просто не
разглядите в игре.
Консервную банку можно преобразовать в... таблетку. Здесь-то вам как
раз и пригодится альфа-канал. Совсем несложно закрасить черным цветом
(именно тем его оттенком, что разграничивает предметы в файле) консерву
и на ее месте с использованием инструмента «Эллипс» (Ellipse Tool)
нарисовать одну или лучше несколько таблеточек. После этого, перейдя в
режим альфа-канала, закрасьте получившиеся кружки белым цветом.
Когда все графические экзерсисы будет закончены, сконвертируйте файл test.tga обратно в формат dds. Для этого в папке DXT Tools пропишите в командной строке: nvdxt test.tga.
Переименуйте сформированный файл test.dds в ui_icon_equipment.dds и скопируйте в <Каталог игры>\gamedata\textures\ui Кузница артефактов
В последнее время по Зоне только
и ходят слухи о трех удивительных и невиданных ранее артефактах. Говорят, будто
один сталкер обнаружил возле аномалии «Карусель»
необычное мясо, даже мельчайшим кусочком которого можно досыта наесться. Другой
рассказывал, что находил два защитных артефакта, которые, будучи сложенные
вместе, надежно защищают его обладателя ото всех видов физического воздействия.
Откроем вам маленький секрет: эти артефакты действительно можно
найти в Зоне при помощи нашей новой модификации. В позапрошлом
«Вскрытии» мы делали для нашего сталкера предметы первой необходимости
(настоятельно рекомендуем перечитать ту статью — так вам будет проще
сориентироваться в текущей). Теперь настал черед артефактов.
Ресурсы
Все артефакты описаны в файле artefacts.ltx,
который находится в директории \config\misc (архив gamedata.db0). Поскольку все содержимое этого архива мы уже извлекли на свет
(в <Каталог игры>\temp) с помощью STALKER Data Unpacker (лежит на
нашем DVD в разделе «Игрострой»), ищите artefacts.ltx в той же папке, что и items.ltx — <Каталог игры>\temp\config\misc (о том, что это за
файл, мы подробно рассказывали в прошлом вскрытии «Сталкера»).
Править «артефактный»
файл, как и items.ltx,
можно в «Блокноте». После комментария «Артефакты для аномалии «Комариная плешь»
начинаются основные разделы файла, соответствующие отдельным артефактам.
Каждому чудо-предмету посвящены два смежных блока:
при этом второй называется точно так же, как первый, только в конец названия
добавляется сочетание _absorbation (например: af_medusa и af_medusa_absorbation).
Поскольку некоторые из
артефактов являются родственными по своему прохождению (находятся возле одних и
тех же видов аномалий), они условно могут быть объединены в одну категорию (в
каждой по три артефакта). Об этом наглядно говорят комментарии, после которых
следуют разделы, относящиеся к артефактам указанной группы.
Изучим настройки первых двух
блоков:
inv_name — название артефакта.
description — описание.
Значения этого и предыдущего показателей задаются по аналогии с одноименными
параметрами из файла items.ltx,
только в данном случае ссылка
идет на блок из файла string_table_enc_zone.xml.
Таким образом, чтобы определить реальное название артефакта, загляните в тот
раздел данного xml-файла, имя
которого совпадает со значением атрибута inv_name —
название артефакта;
inv_weight — вес артефакта;
cost — стоимость;
lights_enabled — световой эффект вокруг артефакта (true — присутствует, false —
отсутствует);
trail_light_color — цвет света, излучаемого предметом. Задается по системе RGB (красный, зеленый, синий);
trail_light_range — расстояние, на которое распространяется свет от
артефакта.
Следующие пять настроек
определяют скорость различных процессов в организме героя после активации
артефакта. При значении 0 никакого воздействия нет, при отрицательных
значениях — эффект будет прямо противоположным.
health_restore_speed —
восстановление здоровья;
radiation_restore_speed — вывод радиации из организма. Отрицательное значение в данном случае избавляет от радиации (чем ниже
значение, тем быстрее будет выздоравливать сталкер);
|
. |
satiety_restore_speed — насыщение;
power_restore_speed — восстановление сил (энергии);
bleeding_restore_speed —
остановка кровотечения.
Второй из двух блоков, с
постфиксом _absorbation,
состоит из девяти однотипных характеристик. Каждая из них определяет степень
защиты, которую дает артефакт от того или иного вида физического воздействия.
Учтите, что чем выше число, тем слабее иммунитет. Стандартное значение равное
100% — 1.0. Числа ниже единицы
обеспечивают дополнительную защиту, а выше единицы — наоборот, уязвимость.
burn_immunity — ожог;
strike_immunity — удар;
shock_immunity — электрошок;
wound_immunity — разрыв;
radiation_immunity — радиация;
telepatic_immunity — телепатия;
chemical_burn_immunity — химический ожог;
explosion_immunity — взрыв;
fire_wound_immunity — пулестойкость.
Необычные возможности
Теперь, когда вы знакомы с
основными параметрами, самое время приступать к созданию артефактов. Здесь
гораздо больше возможностей для творчества, чем в случае с обычными предметами.
Множество разнообразных параметров помогут вам создать самые необычные
артефакты.
Чтобы добавить в игру новый
артефакт, придется убрать один из старых. Впрочем, в этом нет ничего страшного.
Ведь, по сути, каждый следующий артефакт в рамках аномалии является лишь
усовершенствованным вариантом предыдущего (это достигается за счет банального
усиления основных свойств предмета). Стало быть, одну
вещицу в каждой категории можно смело заменять новинкой.
Первый артефакт мы изготовим на
основе «ломтя мяса». Все, что вам нужно для этого, — изменить в разделе af_mincer_meat значения показателей следующим образом: inv_weight — 2.0, cost — 6000, health_restore_speed — 0, satiety_restore_speed — 0.0006, radiation_restore_speed — 0.0002, fire_wound_immunity — 1.0.
В итоге мы получили мясо, утоляющее голод практически мгновенно.
Правда, оно делает вас чуть восприимчивее к ударам (в том числе
холодным оружием), а кроме того, в небольших дозах излучает радиацию.
Так что, если у вас нет артефакта, способного компенсировать этот урон,
лучше запивать такую пищу водкой, она снизит поражающий эффект.
Этот артефакт пока самый дорогой в игре, да и весит он в четыре раза
больше любой другой волшебной безделушки. Зато с этим чудо-продуктом
вам больше не нужна обычная еда. Артефакт имеет смысл использовать,
когда вашего героя мучает голод и при этом рядом нет врагов.
Насытившись, лучше уберите его обратно в рюкзак, чтобы на вас не
действовала его радиация.
Второй артефакт — «защитное
поле» — ослабит ущерб здоровью героя сразу от нескольких видов атак. Его
мы создадим на материале «лунного света», которому соответствует блок af_electra_moonlight.
В нем необходимо провести следующие преобразования: inv_weight — 1.5, cost — 7000, trail_light_color — 0.1,0.2,0.8, trail_light_range — 5.0, health_restore_speed — -0.00015, burn_immunity — 0.75, radiation_immunity — 0.75, explosion_immunity — 0.75, chemical_burn_immunity — 0.75.
«Защитное поле» смягчает урон от четырех типов повреждений (в том числе
и от радиоактивного излучения), но потихонечку высасывает из главного
героя жизнь, а кроме того, делает его чуть уязвимее к электрошоку. Эти
два недостатка, однако, можно с лихвой побороть некоторыми другими
артефактами.
Следующий наш артефакт —
«молекулярная броня» — будет великолепно дополнять «защитное поле».
Новинку мы поставим на место «ночной звезды», характеристики которой описаны в
разделе af_night_star.
Внесите в него следующие изменения: inv_weight — 1.2, cost — 7000, trail_light_color — 0.8,0.2,0.3, trail_light_range — 6.0, radiation_restore_speed — 0.0001, burn_immunity — 1.1, strike_immunity — 0.7, shock_immunity — 0.7, wound_immunity — 0.7, radiation_immunity — 1.1, telepatic_immunity — 0.9, explosion_immunity — 1.15, fire_wound_immunity — 0.75. Артефакт дает отличную
защиту от одних видов атаки, но в то же время делает сталкера чувствительнее к другим, плюс он немного излучает.
После того как работа над файлом artefacts.ltx будет завершена, скопируйте его в <Каталог
игры>\gamedata\config\misc.
Внешний вид
Мы наделили новые артефакты
рядом полезных свойств, не забыв при этом и о побочных эффектах. Теперь наша
задача — переименовать получившиеся вещички, чтобы их никто не спутал с
оригинальными артефактами.
Названия и описания вы найдете в
файле string_table_enc_zone.xml из папки <Каталог игры>\temp\config\text\rus. Файл имеет ту же
структуру, что и string_table_enc_equipment.xml.
Сначала исправим имена артефактов.
Отыщите раздел af-mincer-meat и в нем на место словосочетания «Ломоть мяса» поставьте, скажем, «Радиоактивное мясо» или просто «Мясо».
В блоке af-electra-moonlight надпись «Лунный свет» исправьте на «Защитное поле». Наконец, в раздел af-night-star впишите «Молекулярная броня» (удалив прежнее — «Ночная
звезда»).
Осталось подобрать новым
артефактам подобающие описания. «Ломтю мяса» соответствует блок enc_zone_artifact_af-mincer-meat.
Первое предложение внутри него можно оставить, а вместо последующих поставить, к примеру, такой текст: «Снимает
чувство голода, но излучает радиацию». Описания двух других артефактов, в
принципе, можно оставить без изменений, но для тех, кто хочет к ним что-то
добавить: «лунный свет» описан в разделе enc_zone_artifact_af-electra-moonlight, «ночная звезда» — в enc_zone_artifact_af-night-star.
По окончании всех операций с текстом файл string_table_enc_zone.xml нужно
скопировать в <Каталог игры>\gamedata\config\text\rus.
Помимо переписывания текстов,
крайне желательно изменить внешний вид артефактов в инвентаре. Соответствующие
картинки вы найдете в том же файле ui_icon_equipment.dds (папка <Каталог игры>\gamedata\textures\ui).
Переведите каждую картинку при
помощи DXT Tools в формат tga и откройте в «Фотошопе». Изображения артефактов разбросаны по всей
содержащейся в файле картинке, но большая их часть сосредоточена в правом
верхнем углу. Полностью перерисовывать все эти значки, конечно, необязательно,
достаточно добавить какие-либо детали.
|