Меню сайта |
|
|
Разделы новостей |
|
|
|
Лучшие
воины Тамриэля, темнокожие и жестковолосые редгарды из Хаммерфелла
будто рождены для битвы, но их гордость и независимость духа плохо
совместимы с порядками в регулярной армии, поэтому чаще они выступают
скаутами или разведчиками, а то и вовсе пускаются в поиски приключений
на свой страх и риск. Культурные традиции редгардов взрастили в них
склонность к овладению боевыми искусствами, да и сама природа помогает
в этом, наградив их крепким телосложением и быстротой. |
|
|
Граждане
Скайрима - высокие светловолосые люди, дерзкие и бесстрашные воины,
удачливые торговцы, не знающие устали путешественники. Нордов, умелых
моряков, можно встретить в портах и селениях на берегах морей и рек
всего Тамриэля. Сильные, крепкие и выносливые, норды известны своим
сопротивлением холоду, даже магическому. Преклонение пред силой – вот
одна из традиционных сторон культуры северян. Чем бы ни занимались
норды, они прекрасно умеют обращаться с оружием и броней, с радостью
вступают они в бой, ужасая врагов своей неистовостью. |
|
|
Уроженцы
культурной многонациональной провинции Сиродил, имперцы, известны своей
образованностью и учтивостью. Также прославлены они
дисциплинированностью и выучкой народной армии. Физические данные
имперцев и не столь впечатляющи, но они искушены в дипломатии и
торговле, что, наряду с великолепной подготовкой легкой пехоты,
позволило им подчинить себе все остальные нации и расы и воздвигнуть
оплот мира и процветания – Блистательную Империю. |
|
|
Страстные
и эксцентричные, поэтичные и яркие, интеллектуальные и волевые,
бретонцы чувствуют врожденную склонность к магии и всему
сверхъестественному. Родина бретонцев, провинция Хай Рок, дала миру
многих великих волшебников. В дополнение к способностям к изучению
заклинаний, искусству зачарования и алхимии, даже простые бретонцы
обладают высоким сопротивлением магическим энергиям разрушения и
подавления воли. |
|
|
Мало
известно о рептилиях, обитающих в Черных топях. Годы, посвященные
обороне своих границ, превратили аргониан в знатоков ведения
партизанской войны, а природные способности позволяют им и в воде, и на
суше чувствовать себя как дома. Они прекрасно приспособлены к обитанию
в коварных болотах своей родной страны, и выработали естественный
иммунитет к болезням и ядам, которые свели в могилу многих из тех, кто
пытался исследовать этот опасный регион. За внешней бесстрастностью лиц
скрывается холодный рассудок, многие аргониане преуспели в магических
искусствах. Остальным помогают выжить стелс-способности или же сталь
меча, а естественные склонности дают возможность преуспеть и в этом, и
в том. По характеру они, скорее, замкнуты, недоверчивы и не склонны
распахивать душу. При этом они поразительно верны в своих
привязанностях и готовы сражаться до последней капли крови за тех, кого
почитают друзьями. |
|
|
Как уже упоминалось, в зависимости от класса героя весь набор из 21 навыка распределяется по четырем категориям:
1. Главные в рамках специализации
2. Главные вне рамок специализации
3. Второстепенные в рамках специализации
4. Второстепенные вне рамок специализации
Для того, чтобы поднять уровень владения навыком с N до N+1 необходимо
"заработать" Q(N) очков "использований" этого скилла. Величина Q(N)
зависит от числа N, а также от того, к какой из приведенных выше
четырех категорий для данного класса героя принадлежит навык.
Каждое применение умения добавляет некоторое количество очков в "копилку" использований, а сколько именно вы увидите в этой таблице.
Так всякая секунда бега добавляет 0.03 очка, а всякая секунда плавания
- 0.04 очка, всякий каст заклинания школы разрушения на противника
(неважно какого именно заклинания - простенького файербола или огненной
бури) прибавит в "копилку" 1.2 очка. |
Рассмотрим создание пользовательского класса.
1. Выбор специализации.
Вы можете выбрать одну из специализаций - бой, магию или стелс. Все
навыки этой группы получат дополнительно +5 и будут расти на треть
быстрее других.
2. Выбор двух преобладающих атрибутов.
Из восьми атрибутов выбираем два, они получают начальный бонус +5
единиц (т.е. их значения больше на 5 единиц, чем стандартные, присущие
расе/полу вашего героя с учетом бонусов, даваемых знаком рождения, если
таковые имеются). Максимальное значение атрибутов в 100 единиц остается
неизменным - вне зависимости от вашего выбора "любимых".
3. Выбор семи главных навыков.
Из 21 навыка выбираем 7 главных. Они получают бонус +20 по сравнению с второстепенными и растут существенно быстрее.
4. Выбор названия вашего класса.
Дополнительно герой получает бонусы к умениям, присущие его народу, но
но раса не влияет на скорость роста навыка, влияние оказывают
специализация и принадлежность умения к набору главных/второстепенных. |
Основной способ повышения уровня владения навыком - его использование.
Учтите, умения повышаются разными темпами как в зависимости от самого
навыка, так и порой и от метода его применения. Каждый каст заклинания
на цель, каждая секунда бега, каждое попадание мечом по противнику
добавляют определенное количество очков "использования" в копилку
соответствующего навыка. Как только "копилка" заполнилась до некоторой
метки, уровень владения данным навыком переходит на следующее значение.
Приведем таблицу, сколько единиц добавляется к величине Usage
(использования) при однократном применении данного умения. Для удобства
мы сгруппировали навыки по их главенствующим атрибутам, чтобы было
видно, с помощью какого навыка проще "прокачивать" эту характеристику |
Все, что нужно знать темным личностям в Oblivion. Как уверяет "мастер-вор" Эмил Паглиаруло,
красноречие не повредит даже наемным убийцам. Обратите внимание, из
обихода вора исчезли щупы (probes), но это совсем не значит, что
искатель приключений может не опасаться ловушек …
Управляющий атрибут: Ловкость (Agility)
Использование отмычек для вскрытия замков дверей и сундуков.
Если новичок потерпит неудачу и сломает отмычку, упадет до четырех тумблеров.
Если ученик потерпит неудачу и сломает отмычку, упадет до трех тумблеров.
Если специалист потерпит неудачу и сломает отмычку, упадет до двух тумблеров.
Только один тумблер упадет, если эксперт потерпит неудачу и сломает отмычку.
Ни один тумблер не упадет, если мастер потерпит неудачу и сломает отмычку. |
|
Все школы магии, бывшие в Morrowind, представлены и в Oblivion.
Существенное отличие - зачарование ныне не является отдельным навыком.
Заряженные душами камни вам все равно могут понадобиться, ведь именно с
их помощью можно "перезаряжать" магическое оружие, а члены Гильдии
магов, допущенные в Университет волшебства, смогут придавать обычным
вещам колдовские свойства. Впрочем, есть способ, позволяющий придать
волшебные свойства предметам, минуя спецлабораторию, однако, в этом
случае, вы должны будете использовать сигильские камни и не сможете
диктовать характер изменений.
С получением нового ранга - ученик, упециалист, эксперт и мастер - в
какой-либо школе магии, вам становятся доступны более продвинутые
заклинания этой школы. Алхимики же с продвижением в науке получают
специфические перки, которые будут приведены ниже. |
|
|
|
Форма входа |
|
|
Поиск |
|
|
Друзья сайта |
|
|
|